EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: AVENTURAS DO CACAU E DA ALIMENTAÇÃO.
(EI03CG04) CONHECER OS VEGETAIS E SEU CULTIVO, PARA UMA ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL.
VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO: "VOCÊ SABE COMO O CHOCOLATE É FABRICADO"
EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: AVENTURAS DO CACAU E DA ALIMENTAÇÃO.
(EI03CG04) CONHECER OS VEGETAIS E SEU CULTIVO, PARA UMA ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL.
VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO: "VOCÊ SABE COMO O CHOCOLATE É FABRICADO"
3º ANO A
ALGORITMOS COM REPETIÇÃO CONDICIONAIS SIMPLES
(EF03CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
LIÇÃO 4: DEPURANDO NO LABIRINTO - A DEPURAÇÃO É UM ELEMENTO ESSENCIAL PARA APRENDER A PROGRAMAR. NESTA LIÇÃO, VOCÊS ENCONTRARÃO QUEBRA-CABEÇAS QUE FORAM RESOLVIDOS INCORRETAMENTE. VOCÊS TERÃO QUE PERCORRER O CÓDIGO EXISTENTE PARA IDENTIFICAR ERROS, INCLUINDO LOOPS INCORRETOS, BLOCOS AUSENTES, BLOCOS EXTRAS E BLOCOS FORA DE ORDEM.
CRIE UM ALGORITMOS NO SCRATCHJR: HISTÓRIAS COM MOVIMENTOS.
2º ANO
MODELAGEM DE OBJETOS
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE
OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CAIXA MÁGICA
TOQUE EM UM OBJETO DA CAIXA MISTERIOSA E EM SEGUIDA DESENHE
ESSE OBJETO DO JEITO QUE VOCÊ IMAGINA QUE ELE É.
1º ANO A E B
ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO
DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO
SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
OBSERVAÇÃO E ORGANIZAÇÃO POR COR
5º ANO
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
LIÇÃO 2: PEIXE NADANDO COM O SPRITE LAB
LISTAS E GRAFOS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM
SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO
NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA,
FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA
2º ANO
MODELAGEM DE OBJETOS
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE
OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CAIXA MÁGICA
TOQUE EM UM OBJETO DA CAIXA MISTERIOSA E EM SEGUIDA DESENHE
ESSE OBJETO DO JEITO QUE VOCÊ IMAGINA QUE ELE É.
3º ANO
ALGORITMOS
COM REPETIÇÃO CONDICIONAIS SIMPLES
(EF03CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: DAR UM COMANDO: PULE ATÉ ALGUÉM DIZER STOP, DÊ UMA VOLTA ATÉ EU SORRIR. CADA COMANDO TEM UMA CONDIÇÃO PARA ENCERRAR A REPETIÇÃO. O QUE TINHA EM COMUM NOS COMANDOS? ELES SÓ PARAVAM QUANDO UMA CONDIÇÃO ERA SATISFEITA. ISSO É LOOP COM CONDIÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA: CRIE UM PERSONAGEM NO SCRATCHJR E COLOQUE CONDIÇÕES. EX: PERSONAGEM QUE ANDA ENQUANTO NÃO ENCONTRAR A MAÇÃ. FAZER O PERSONAGEM ANDAR ATÉ UM DESTINO. COLOCAR UMA CONDIÇÃO PARA INTERROMPER O LOOP.
1º ANO A E B
ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO
DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO
SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
5º ANO
LISTAS E GRAFOS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM
SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO
NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA,
FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA
EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5
(EI03ET01)
ESTABELECER RELAÇÕES DE COMPARAÇÃO ENTRE OBJETOS OBSEVANDO SUAS
PROPRIEDADES.
ATIVIDADE DESPLUGADA
COM PALITOS COLORIDOS REPRODUZAM AA IMAGENS QUE A PROFESSORA IRÁ MOSTRAR.
2º ANO
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS
(REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
DANÇA DO ALGORITMO
OBJETIVO: CRIAR SEQUÊNCIAS DE MOVIMENTOS COM REPETIÇÕES.
VOCÊS IRÃO CRIAR
ALGORITMOS DO TIPO: “REPITA 2X: BATER PALMAS, GIRAR, PULAR”.
DEPOIS, O GRUPO EXECUTA O ALGORITMO JUNTOS COMO UMA COREOGRAFIA.
1º ANO
CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMO
(EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS
OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ORGANIZEM A RECEITA MALUCA
VAMOS ASSISTIR O VÍDEO: “CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA COMPUTAÇÃO”.
4º ANO
SEMANA DE OLIMPÍADAS MATIFIC.
ACESSAR O LINK E ENTRAR NA MATIFIC
ACESSAR A ILHA DA AVENTURA
REALIZAR AS ATIVIDADES DA ILHA DA AVENTURA EEEEEEE...
3º ANO
SEMANA DE OLIMPÍADAS MATIFIC.
ACESSAR O LINK E ENTRAR NA MATIFIC
ACESSAR A ILHA DA AVENTURA
REALIZAR AS ATIVIDADES DA ILHA DA AVENTURA EEEEEEE...
5º ANO
SEMANA DE OLIMPÍADAS MATIFIC.
ACESSAR O LINK E ENTRAR NA MATIFIC
ACESSAR A ILHA DA AVENTURA
REALIZAR AS ATIVIDADES DA ILHA DA AVENTURA EEEEEEE...
4º ANO
ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANINHADA
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU
PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS
(ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA
INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
VAMOS ASSISTIRM O VÍDEO: COMO FUNCIONAM AS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO.
EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5
(EI03CG04) IDENTIFICAR, NOMEAR, E LOCALIZAR AS PARTES DO CORPO EM SI, NO OUTRO E EM IMAGENS, ADQUIRINDO CONSCIÊNCIA DO PRÓPRIO CORPO.
VAMOS ASSISTIR O VÍDEO - "CINCO SENTIDOS"
2º ANO
HARDWARE E SOFTWARE
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM A INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
VAMOS ASSISTIR O VÍDEO - "PRINCIPAIS HARDWARES DE UM COMPUTADOR”
AGORA VOCÊS IRÃO EXPLORAR O SOFTWARE CODE.ORG PARA CONSOLIDAR O APRENDIZADO.
NESTA LIÇÃO, VOCÊS DESENVOLVERÃO HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO E DEPURAÇÃO EM UMA PLATAFORMA DE COMPUTADOR.
EXPERIMENTAR AÇÕES DE PROGRAMAÇÃO PADRÃO BASEADAS EM BLOCOS, COMO: CLICAR, ARRASTAR E SOLTAR, ETC.
3º ANO
ALGORITMOS COM
REPETIÇÃO CONDICIONAIS SIMPLES
VAMOS DE CODE.ORG
NA LIÇÃO 3, VOCÊS DESENVOLVERÃO HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO E DEPURAÇÃO.
OBJETIVO:
·
IDENTIFICAR E LOCALIZAR ERROS EM UM PROGRAMA.
·
TRANSFORMAR MOVIMENTOS EM UMA SÉRIE DE COMANDOS.
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