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TECNOLOGIA EDUCACIONAL - E.M PROF. BENEDITA
quinta-feira, 23 de outubro de 2025
segunda-feira, 23 de junho de 2025
terça-feira, 17 de junho de 2025
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 16/06 A 18/06 - PROF. MARIA LEILA
CODE.ORG ESTÁ RECHEADO DE MINI GAMES QUE APRESENTAM OS PRINCIPAIS CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO DE UM JEITO DIVERTIDO PARA TODAS AS IDADES. CORRE LÁ NA TURMA DO GUARÁ CODE E ENCONTRE A SUA TURMA, CLIQUE NO SEU NOME NA SUA SENHA E BORA PROGRAMAR!!!
1º ANO
EF01CO03 - REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA "ALGORITMOS".
2º ANO
EF02CO02 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
3º ANO
EF03CO02 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
4º ANO
EF04CO03 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
5º ANO
EF05CO04 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
quarta-feira, 11 de junho de 2025
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 09/06 A 13/06 - PROF. MARIA LEILA
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: PEQUENOS E GRANDES SERES: O FASCINANTE MUNDO DOS
(EI03ET03) IDENTIFICAR E SELECIONAR FONTES DE INFORMAÇÕES, PARA RESPONDER A QUESTÕES SOBRE A NATUREZA, SEUS FENÔMENOS, SUA CONSERVAÇÃO. ANIMAIS.
SABERES E CONHECIMENTOS: ANIMAIS, SUAS CARACTERÍSTICAS, SEUS MODOS DE VIDA E HABITAT.
PARA INICIAR NOSSA AULA VAMOS FALAR DOS ANIMAIS QUE CONHECEMOS E CANTAR A MÚSICA: "DEDINHOS VIRAM ANIMAIS"
VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE OS ANIMAIS, QUE PODEM SER SELVAGENS, AQUÁTICOS, DOMÉSTICOS.
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1º ANO A E B
ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS
EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES
CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES)
E DIFERENÇAS.
ORGANIZANDO OBJETOS: ORGANIZEM DE DIFERENTES FORMAS OS OBJETOS (BRINQUEDOS): POR COR, POR FORMA, POR TAMANHO E POR FUNÇÃO. JUSTIFIQUEM SEUS CRITÉRIOS.
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2º ANO
MODELAGEM DE OBJETOS
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS,
IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
JOGO DIGIPUZZLE - CONSTRUINDO MOSAICOS
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3º ANO
CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS
DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.
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4º ANO
CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF03CO04) RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.
PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO.
VAMOS FAZER UMA TABELA DE PESQUISA DE PREFERÊNCIA DE FRUTAS DA TURMA. AGORA TRANSFORMEM OS DADOS OBTIDOS NA PESQUISA EM INFORMAÇÕES E CONSTRUAM UM GRÁFICO DE BARRAS COM ESSES DADOS.
GRÁFICO DE PREFERÊNCIA
segunda-feira, 2 de junho de 2025
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 02/06 A 06/06 - PROF. MARIA LEILA
1º ANO A E B
CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO.
HARDWARE E SOFTWARE
3º ANO
CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF03CO04) RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.
PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: FAÇAM UMA PESQUISA SIMPLES: QUANTAS LIXEIRAS HÁ NA ESCOLA?, QUANTOS PASSOS DA SALA ATÉ O PÁTIO? QUANTAS SALAS DE AULA? NOSSA ESCOLA TEM LABRATÓRIO DE TECNOLOGIA? ANOTEM OS DADOS, DEPOIS ELABOREM FRASES INFORMATIVAS COM ELES.
GRÁFICO DE PREFERÊNCIA
quarta-feira, 28 de maio de 2025
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 26/05 A 30/05 - PROF. MARIA LEILA
EDUCAÇÃO INFANTIL IV E V
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA
PRÉ-HISTÓRIA
(EI03ET06) RELATAR FATOS IMPORTANTES SOBRE SEU NASCIMENTO E DESENVOLVIMENTO, A HISTÓRIA DOS SEUS FAMILIARES E DA
SUA COMUNIDADE.
VOCÊS SABIAM QUE EXISTIU UM TEMPO EM QUE NÃO TINHA INTERNET,
NEM LUZ, NEM CASA DE TIJOLO ? COMO SERÁ QUE AS PESSOAS VIVIAM?VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO PARA CONHECER UM POUCO SOBRE
A PRÉ-HISTÓRIA.
terça-feira, 27 de maio de 2025
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 26/05 A 30/05
EDUCAÇÃO FÍSICA
JOGOS ESPORTIVOS DE CAMPO E TACO
EF35EF05) EXPERIMENTAR E FRUIR DIVERSOS TIPOS DE JOGOS ESPORTIVOS DE CAMPO
E TACO, IDENTIFICANDO SEUS ELEMENTOS COMUNS E CRIANDO ESTRATÉGIAS
INDIVIDUAIS E COLETIVAS BÁSICAS PARA A SUA EXECUÇÃO, PREZANDO PELO
TRABALHO COLETIVO, PELO RESPEITO E PELO PROTAGONISMO, POR MEIO DE
ATIVIDADES E JOGOS DIVERSOS QUE SE RELACIONAM COM OS SABERES ENSINADOS,
EVIDENCIANDO A MANIFESTAÇÃO DO LÚDICO.
VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE CONCEITO DE JOGOS ESPORTIVOS DE CAMPO E TACO.
ESPORTES DE CAMPO E TACO SÃO MODALIDADES ESPORTIVAS PRATICADAS
ENTRE EQUIPES, EM QUE O OBJETIVO PRINCIPAL É PROTEGER A BASE E
REBATER A BOLA, DE FORMA QUE A EQUIPE ADVERSÁRIA DEMORE A
ASSUMIR O SEU CONTROLE.
QUANDO OS ATLETAS CONSEGUEM REBATER A BOLA, ELES DEVEM
TENTAR PERCORRER A MAIOR DISTÂNCIA POSSÍVEL NO CAMPO PARA
MARCAR PONTOS. ISSO É FEITO CORRENDO ENTRE AS BASES E SOMANDO
PONTOS CADA VEZ QUE ALCANÇAM COM SUCESSO UMA BASE.
EXEMPLOS DE ESPORTES DE CAMPO E TACO:
BEISEBOL
É UMA BRINCADEIRA DE RUA, TAMBÉM CONHECIDA COMO JOGO DE TACO OU
BATE-OMBRO, ONDE DUAS EQUIPES SE ENFRENTAM EM UM CAMPO, USANDO
TACOS PARA REBATER UMA BOLA E MARCAR PONTOS CRUZANDO OS TACOS
ENTRE DUAS BASES. O OBJETIVO É REBATER A BOLA LANÇADA PELA
EQUIPE ADVERSÁRIA E TENTAR MARCAR PONTOS CRUZANDO OS TACOS,
ENQUANTO A EQUIPE ADVERSÁRIA TENTA DERRUBAR OS TACOS OU
ACERTAR A BOLA COM O TACO PARA IMPEDIR QUE OS OPONENTES MARQUEM PONTOS. O JOGO É POPULAR EM DIVERSAS REGIÕES
DO BRASIL E VARIA EM SUAS REGRAS, DEPENDENDO DA REGIÃO.
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CODE.ORG ESTÁ RECHEADO DE MINI GAMES QUE APRESENTAM OS PRINCIPAIS CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO DE UM JEITO DIVERTIDO PARA TODAS AS IDADES. C...

















