terça-feira, 17 de junho de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 16/06 A 18/06 - PROF. MARIA LEILA

  

CODE.ORG ESTÁ RECHEADO DE MINI GAMES QUE APRESENTAM OS PRINCIPAIS CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO DE UM JEITO DIVERTIDO PARA TODAS AS IDADES. CORRE LÁ NA TURMA DO GUARÁ CODE E ENCONTRE A SUA TURMA, CLIQUE NO SEU NOME NA SUA SENHA E BORA PROGRAMAR!!!

1º ANO 

EF01CO03 - REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA "ALGORITMOS".

2º ANO

EF02CO02 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.


3º ANO 

EF03CO02 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


4º ANO

EF04CO03 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


5º ANO 

EF05CO04 - CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


quarta-feira, 11 de junho de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 09/06 A 13/06 - PROF. MARIA LEILA

EDUCAÇÃO INFANTIL IV E V

SEQUÊNCIA DIDÁTICA:  PEQUENOS E GRANDES SERES: O FASCINANTE MUNDO DOS

(EI03ET03) IDENTIFICAR E SELECIONAR FONTES DE INFORMAÇÕES, PARA RESPONDER A QUESTÕES SOBRE A NATUREZA, SEUS FENÔMENOS, SUA CONSERVAÇÃO. ANIMAIS.

SABERES E CONHECIMENTOS: ANIMAIS, SUAS CARACTERÍSTICAS, SEUS MODOS DE VIDA E HABITAT.

PARA INICIAR NOSSA AULA VAMOS FALAR DOS ANIMAIS QUE CONHECEMOS E CANTAR A MÚSICA: "DEDINHOS VIRAM ANIMAIS"

VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE OS ANIMAIS, QUE PODEM SER SELVAGENS, AQUÁTICOS, DOMÉSTICOS. 


PARA FIXAR O QUE APRENDEMOS SOBRE OS ANIMAIS IREMOS JOGAR ALGUNS JOGOS. VAMOS LÁ



     💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙

1º ANO A E B

ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS


EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES

CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES)

E DIFERENÇAS.


  • ORGANIZANDO OBJETOS: ORGANIZEM DE DIFERENTES FORMAS OS OBJETOS (BRINQUEDOS): POR COR, POR FORMA, POR TAMANHO E POR FUNÇÃO. JUSTIFIQUEM SEUS CRITÉRIOS.



JOGO - CLASSIFICANDO COM A PATRULHA


JOGO - CLASSIFICANDO TABELAS POR FORMAS E CORES



      💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙


                                                                  2º ANO


MODELAGEM DE OBJETOS


(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS,

IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.



JOGO DIGIPUZZLE - CONSTRUINDO MOSAICOS

JOGO - CLASSIFICANDO TABELAS POR FORMAS E CORES

 💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙

                                                                          3º ANO


CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO


(EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS

DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.


💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙


4º ANO


CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

(EF03CO04) RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.


PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO.



VAMOS FAZER UMA TABELA DE PESQUISA DE PREFERÊNCIA DE FRUTAS DA TURMA. AGORA TRANSFORMEM OS DADOS OBTIDOS NA PESQUISA EM INFORMAÇÕES E CONSTRUAM UM GRÁFICO DE BARRAS COM ESSES DADOS.


GRÁFICO DE PREFERÊNCIA




💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙






segunda-feira, 2 de junho de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 02/06 A 06/06 - PROF. MARIA LEILA

 1º ANO A E B

CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.


PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO.



ATIVIDADE DESPLUGADA: “DESENHO POR INSTRUÇÃO” -  HOJE VAMOS BRINCAR DE TRANSFORMAR INFORMAÇÕES EM CÓDIGOS E DEPOIS DECODIFICAR PARA DESENHAR! ASSIM COMO O COMPUTADOR ENTENDE INSTRUÇÕES, VAMOS APRENDER A DESENHAR COM PASSOS BEM EXPLICADINHOS.


JOGO ONLINE DIGIPUZZLE - DECIFRANDO PALAVRAS



💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙

2º ANO

 HARDWARE E SOFTWARE


 (EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.

PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE SOFTWARE E HARDWARE.


ATIVIDADE DESPLUGADA: CAIXA MÁGICA DO COMPUTADOR - RELACIONAR OBJETOS REIAS COM SUAS FUNÇÕES NO COMPUTADOR.

JOGO ONLINE COQUINHOS - CLASSIFICAR SOFTWARE



JOGO ONLINE DIGIPUZZLE - CONSTRUINDO MOSAICOS COM TABELA ALFANUMÉRICA.


💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙

 3º ANO 

CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

(EF03CO04) RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.


PARA INÍCIO DE CONVERSA VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO.



ATIVIDADE DESPLUGADA: FAÇAM UMA PESQUISA SIMPLES: QUANTAS LIXEIRAS HÁ NA ESCOLA?, QUANTOS PASSOS DA SALA ATÉ O PÁTIO? QUANTAS SALAS DE AULA? NOSSA ESCOLA TEM LABRATÓRIO DE TECNOLOGIA? ANOTEM OS DADOS, DEPOIS ELABOREM FRASES INFORMATIVAS COM ELES.


GRÁFICO DE PREFERÊNCIA




💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙

5º ANO

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

 (EF05CO05) IDENTIFICAR OS COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR (DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA, PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO). 


VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO/FILME SOBRE SOFTWARE E HARDWARE.


QUIZ - HARDWARE E SOFTWARE



💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙💙

quarta-feira, 28 de maio de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 26/05 A 30/05 - PROF. MARIA LEILA

 EDUCAÇÃO INFANTIL IV E V

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA

PRÉ-HISTÓRIA

 

(EI03ET06) RELATAR FATOS IMPORTANTES SOBRE SEU NASCIMENTO E DESENVOLVIMENTO, A HISTÓRIA DOS SEUS FAMILIARES E DA

SUA COMUNIDADE.


VOCÊS SABIAM QUE EXISTIU UM TEMPO EM QUE NÃO TINHA INTERNET,

NEM LUZ, NEM CASA DE TIJOLO ? COMO SERÁ QUE AS PESSOAS VIVIAM?VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO PARA CONHECER UM POUCO SOBRE

A PRÉ-HISTÓRIA.



CONHECENDO A MESINHA INTERATIVA


JOGO DE COLORIR

terça-feira, 27 de maio de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 26/05 A 30/05

 EDUCAÇÃO FÍSICA

JOGOS ESPORTIVOS DE CAMPO E TACO

EF35EF05) EXPERIMENTAR E FRUIR DIVERSOS TIPOS DE JOGOS ESPORTIVOS DE CAMPO

E TACO, IDENTIFICANDO SEUS ELEMENTOS COMUNS E CRIANDO ESTRATÉGIAS

INDIVIDUAIS E COLETIVAS BÁSICAS PARA A SUA EXECUÇÃO, PREZANDO PELO

TRABALHO COLETIVO, PELO RESPEITO E PELO PROTAGONISMO, POR MEIO DE

ATIVIDADES E JOGOS DIVERSOS QUE SE RELACIONAM COM OS SABERES ENSINADOS,

EVIDENCIANDO A MANIFESTAÇÃO DO LÚDICO.


VAMOS ASSISTIR UM VÍDEO SOBRE CONCEITO DE JOGOS ESPORTIVOS DE CAMPO E TACO.



ESPORTES DE CAMPO E TACO SÃO MODALIDADES ESPORTIVAS PRATICADAS

ENTRE EQUIPES, EM QUE O OBJETIVO PRINCIPAL É PROTEGER A BASE E

REBATER A BOLA, DE FORMA QUE A EQUIPE ADVERSÁRIA DEMORE A

ASSUMIR O SEU CONTROLE.

QUANDO OS ATLETAS CONSEGUEM REBATER A BOLA, ELES DEVEM

TENTAR PERCORRER A MAIOR DISTÂNCIA POSSÍVEL NO CAMPO PARA

MARCAR PONTOS. ISSO É FEITO CORRENDO ENTRE AS BASES E SOMANDO

PONTOS CADA VEZ QUE ALCANÇAM COM SUCESSO UMA BASE.

EXEMPLOS DE ESPORTES DE CAMPO E TACO:

BEISEBOL


SOFTBOL
CRÍQUETE

BRINCADEIRA BETS


É UMA BRINCADEIRA DE RUA, TAMBÉM CONHECIDA COMO JOGO DE TACO OU

BATE-OMBRO, ONDE DUAS EQUIPES SE ENFRENTAM EM UM CAMPO, USANDO

TACOS PARA REBATER UMA BOLA E MARCAR PONTOS CRUZANDO OS TACOS

ENTRE DUAS BASES. O OBJETIVO É REBATER A BOLA LANÇADA PELA

EQUIPE ADVERSÁRIA E TENTAR MARCAR PONTOS CRUZANDO OS TACOS,

ENQUANTO A EQUIPE ADVERSÁRIA TENTA DERRUBAR OS TACOS OU

ACERTAR A BOLA COM O TACO PARA IMPEDIR QUE OS OPONENTES MARQUEM PONTOS. O JOGO É POPULAR EM DIVERSAS REGIÕES

DO BRASIL E VARIA EM SUAS REGRAS, DEPENDENDO DA REGIÃO. 



SITE DA ESCOLA

 CLIQUE NA IMAGEM PARA ACESSAR SITE DA ESCOLA